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COMPUTADOR E SOFTWARE NO ENSINO DE FÍSICA
 
COMPUTADOR E SOFTWARE NO ENSINO DE FÍSICA
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==Introdução==
 
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Edição das 20h37min de 8 de setembro de 2012

COMPUTADOR E SOFTWARE NO ENSINO DE FÍSICA


Conteúdo

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Introdução

      As tecnologias, a cada dia estão presentes no nosso cotidiano, provocando impactos de dife 
rentes natureza em diversas áreas, sobretudo na educação. Com o surgimento de tais recursos,
surgiram novas possibilidades no processo de ensino e aprendizagem, proporcionando aos professo
res explorar novas formas de ensinar e aos alunos, novas formas de aprender. Diante disso, sur-
ge a necessidade de romper com velhos paradigmas educacionais, muitas vezes centrados em curricu
los fragmetados, de memorização e transmissão de informações. Na sociedade em que vivemos o uso das tecnologias no processo educativo não pode ser
ignorado, caso contrário, podemos incorrer no erro de construir uma escola sem sentido, fora
de seu tempo. Nesse sentido abordaremos uma reflexão acerca do surgimento, evolução e desenvolvimento de
tecnologias no processo educacional, buscando, discutir encaminhamentos sobre a utilização de
tais ferramentas no processo de ensino e aprendizagem, contribuindo para a formação de nós en
quanto educadores na sociedade atual.

Formas de utilização do computador no ensino

         Segundo Brito e Purificação (2006), a informatica nas escolas brasileiras tem sido uti
lizada tanto numa perspectiva instrucional quanto em perspectiva construcionista. A perspectiva
instrucionista representa uma ação computacional elementar, como determinar cada passo da execu
ção de um programa. Uma informação veiculada dentro de um tutorial é um exemplo da perspectiva
instrucionista. Já a perspectiva construcionista foi criada por Papert como uma abordagem em que o indi
viduo constroi, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento. Na pratica, entendemos que utilizar tal recurso de forma instrucional é subutilizar o
potencial dessa tecnologia. No entanto, para que sejam realizadas propostas construcionistas, o
professor precisa primeiramente dominar tal recurso para depois planejar novas propostas. Saber
avaliar e selecionar os recursos é fundamental para que se construa uma proposta educativa. O computador e suas possibilidades de uso podem enriquecer o processo de ensino e apren
dizagem. Apesar de os recursos modernos ainda não serem realidade em todas as escolas, algumas
já dispoem de microcomputadores e laboratórios de informatica, com proposta de sua utilização co
mo material pedagógico em todas as disciplinas do curriculo e não apenas como informática instru
mental. O computador permite a proximidade do professor com o aluno e entre alunos de vários lu
gares, pelo uso de e-mails, chats, listas de discurssão, fóruns e outras formas de comunicação,
pelas quais podem partilhar informações, tornando o ensino/aprendizagem mais dinâmico, inovador
e comunicativo. São muitas as possibilidades de utilização do computador na escola, podendo constituir-
se como excelente recurso didático quando integrado à rede mundial de comunicação, a internet.
Contribui, desta forma, como elemento essencial para uma nova maneira de pensar e aprender mais
globalizada e integrada.


Aquisição de dados por computador

Softwares

         Os softwares são sistemas computacionais que contem instruções e programas voltados pa
ra um determinado fim. É considerado software educacional somente quando é desenvolvido para
atender objetivos educacionais. De acordo com Brito e Purificação(2006), os softwares são classi
ficados como:
    • Exercício e prática: por conterem uma serie de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos. Apresentam uma série de problemas, soluções e registro das atividades dos alunos.
    • Tutoriais: porque atua como um tutor, instruindo o aluno passo a passo, dando-lhe informações, conduzindo-o dentro do sistema proposto. Alguns possibilitam ao aluno continuar novas lições ou repetir lições anteriores, entretanto, todas as atividades desenvolvidas ja estão previamente determinadas por meio de software, não permitindo que o aluno busque informações fora.
    • Tutores inteligentes: constituem-se softwares diferentes da categoria anterior por apresentar o seu conteudo dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, em que o aluno pode buscar hipertextos, utilizar simuladores, tendo como foco a descoberta, a criatividade, a escolha de estratégias.
    • Simuladores: propõem um trabalho em torno da noção de modelo e processo. Por meio da simulação, apresentam conteúdos de forna dinâmica, sendo possível realizar experiencias que não poderiam ser experimentadas em qualquer lugar. Utilizando recursos para as demonstrações tornam mais fácil a compreensão dos conceitos mais complexos.
    • Jogos educativos: utilizam o lúdico na solução dos problemas com ajuda de regras lógicas. São exemplos os jogos de xadrez, quebra-cabeças, jogos de memória etc.
    • Linguagens de programação: são ferramentas que possibilitam, por meio da programação, auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico. Um exemplo é o programa logo criado por Papert que teve sua disseminação nas décadas de 80 à 1990.
    • Ferramentas: possibilitam ao aluno utilizar e processar, organizar, armazenar, recuperar e transmitir informações dentro dos computadores. São exemplos as ferramentas como processadores de texto, planilha, banco de dados etc.
Enfim, hoje, o mercado da informatica traz uma infinidade de softwares dentro das cate
gorias citadas acima. Diante da diversidade de possibilidades encontradas nas propostas desses,
faz se necessario o processor estabelecer critérios para sua utilização, os quais devem estar
atrelados aos objetivos que pretende atingir.

Modelização e Simulação

Multimídia

Realidade Virtual

Internet

Dificuldades na utilização do computador

Problemas de ordem material

Problemas de ordem pedagógica

Referências Bibliográficas

Ferramentas pessoais
Espaços nominais

Variantes
Ações
Navegação
Imprimir/exportar
Ferramentas