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Conteúdo

PROJETO GRÁFICO

REVISTA CINEMA

Trabalho JU.jpg Trabalho JU2.jpg Trabalho JU4.jpg Trabalho JU6.jpg Trabalho JU8.jpg Trabalho JU10.jpg Trabalho JU12.jpg Trabalho JU14.jpg


DADOS TÉCNICOS

Entrelinha - 15pt Margens - 45pt Colunas - 135pt Espaço entre colunas - 30pt Formato Aberto - 1440pt x 495pt Formato Fechado - 720pt x 495pt

BRIEFING

Desenvolvimento de Projeto Gráfico para revista de cinema

Objetivo Desenvolver um novo formato para revista especializada em cinema que envolva e chame a atenção do leitor habitual e novos leitores.

Justificativa A partir de um novo formato, que remete as telas de cinema, fazer um paralelo entre o conteúdo da revista e o cinema. Utilizar materiais diferenciados, para que a revista seja quase um livro, com tiragem semanal, com o diferencial de tornar-se um artigo de colecionador.

MEMORIAL DE GRÁFICA

Interno 4 cores Papel couché 150 laminado fosco, com reserva de verniz nas molduras (páginas com imagem) Papel couché 150 (páginas sem imagens)

Externo 4 cores Papel couché 230 laminado fosco, com reserva de verniz nas imagens Lombada quadrada

ELEMENTOS DO DESIGN - FLUXO E RITMO

MOTO3.jpg

A peça escolhida para demonstrar um design que transmita, satisfatoriamente, fluxo e ritmo é da campanha da Motorola para o lançamento do MotoKRZR. Diversos aparelhos idênticos são dispostos em circulo, clicados em posições e ângulos diferentes. A impressão é de que os celulares giram, numa espécie de movimento caleidoscópico.



DESIGNER HISTÓRICO - BRUNO MUNARI

Italiano, nascido em Milão em 1907. Iniciou sua carreira como artista gráfico com apenas 18 anos be aos 20 engajou-se ao movimento Futurista. Trabalhou com artes gráficas, desenho gráfico editorial, direçãor de arte em jornal, ilustração de livros infantis, mas foi como designer que se destacou. Afirmou-se como um designer culturalmente comprometido com uma visão artística das formas e das cores e profundamente interessado nas relações espaciais, no significado do objeto, na coerência estética e na transmissão da informação subliminar através da Gestalt. Suas criações traziam sua marca: a relação entre o design e as pessoas. Essa relçaõ foi fundamental para criar novas formas de pensamento gráfico e comunicação visual no contexto de nossa sociedade.


Gato.jpg

Falkpend.jpg

Mesa.jpg



COR APRENDIDA

Disney.jpg


Para ilustrar o problema da cor aprendida, utilizarei o exemplo do fogo, que é sempre representado pela cor laranja, embora essa não seja fiel à realidade.



BOM DESIGN vs MAU DESIGN

MAU DESIGN

Os pontos de ônibus dos corredores de São Paulo são um exemplo de mau design. Em primeiro lugar porque não cumprem as funcionalidades esperadas de um abrigo para aguardar os ônibus, proteção contra ventos e chuvas, espaço para descanso e visibilidade ampla para avistar a chegada do coletivo. Em segundo lugar, porque além de não ser funcional é esteticamente feio.

Ponto.jpg


BOM DESIGN

Como exemplo de bom design utilizarei o site LivePlasma, onde é possível encontrar informações sobre música e cinema de forma rápida e fácil, com um visual agradável.

Live.jpg

Ferramentas pessoais

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